* Jangan terburu-buru menerima pertemanan. Anda bisa menyetujui teman sesuai dengan aturan baku yang ada, yakni hanya orang yang dikenal, suka dan percaya. Seorang teman bukan menjadi sebuah link yang mudah hanya diklik.
* Anda bisa mempelajari dengan baik sistem privasi di setiap situs jejaring sosial di mana bergabung, seperti di Facebook. Gunakan pengaturan yang ketat menurut petunjuk dasar. Anda dapat membuka diri kepada teman yang benar pada saatnya dan usahakan untuk tidak memberikan data Anda terlalu banyak dan terlalu cepat.
* Asumsikan apapun yang Anda masukkan di situs jejaring sosial akan bisa dilihat di Internet selamanya. Sekali diposting, maka data Anda dapat dicari dan diindeks sehingga data akan terus online, bagaimanapun langkah yang dilakukan untuk menghapusnya.
Sabtu, 02 Januari 2010
Youtu.be, Link Pendek YouTube Terbaru
YouTube telah mengumumkan layanan penyingkat URL yang baru. Dalam posting blog Google, manager teknisi Google, Vijay Karunamurt mengatakan telah membuat alamat URL youtu.be sebagai link pendek untuk semua link video dan bukan link lain selain link ke website YouTube.
“Link cepat kearah website YouTube ini dapat membuat user percaya ketika user melihat link URL tersebut di video YouTube. Juga, karena link ini mengandung ID video yang akan dilihat user, maka developer dapat melakukan hal seperti show thumbnail, embed video langsung atau melacak seberapa banyak penyebaran video tersebut di website lain.” ungkap Karunamurthy.
Karunamurthy menjelaskan bahwa jika user menggunakan AutoShare untuk membuat link dari account YouTube ke Twitter dan account jejaring social lainnya, ketika user sedang mengambil video favorit dari YouTube, maka user dengan jaringan sosial yang ada dapat melihat video yang sama di link youtu.be.
“Link cepat kearah website YouTube ini dapat membuat user percaya ketika user melihat link URL tersebut di video YouTube. Juga, karena link ini mengandung ID video yang akan dilihat user, maka developer dapat melakukan hal seperti show thumbnail, embed video langsung atau melacak seberapa banyak penyebaran video tersebut di website lain.” ungkap Karunamurthy.
Karunamurthy menjelaskan bahwa jika user menggunakan AutoShare untuk membuat link dari account YouTube ke Twitter dan account jejaring social lainnya, ketika user sedang mengambil video favorit dari YouTube, maka user dengan jaringan sosial yang ada dapat melihat video yang sama di link youtu.be.
era globalisasi
Di era globalisasi ini, masyarakat telah berubah dalam cara sudut pandangnya. Banyak diantaranya yang lebih memilih hidup mewah daripada hidup sederhana.
Misalnya dalam penggunaan HP (handphone), masyarakat lebih memilih HP yang model dan harganya lebih mahal. Mereka tidak mau menggunakan HP yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Bahkan generasi muda sekarang yang masih duduk di bangku sekolah dasar, banyak yang menggunakan HP mahal dan selalu update dengan model-model HP terbaru. Padahal mereka belum begitu memahami mengenai kesesuaian dan kegunaan HP tersebut di dalam hidup mereka. Justru ketidak mengertian mereka itu, dapat digunakan dalam hal yang negatif. Sehingga dapat merugikan diri sendiri bahkan orang lain.
Hal diatas sangat berbeda dengan kehidupan di zaman sebelumnya. Masyarakat masih belum begitu mengerti mengenai alat-alat elektronik. Kegunaan HP yang terlalu sering, itu sangat merugikan. Ketika mata kita terus menatap layar HP, itu dapat menyebabkan sakit mata. Sama halnya ketika mata kita yang terlalu sering melihat layer komputer. Selain itu, bagi orang yang suka telepon menggunakan HP, itu juga dapat membuat telinga kita sakit karena efek yang ditimbulkan oleh radiasi HP. Sehingga bagi miss ring-ring dianjurkan untuk memakai handsfree ketika telepon.
Penggunaan HP di Indonesia ini sudah melewati batas. Di Malaysia bahkan Cina, penggunaan HP sudah di batasi. Bagi anak yang bersekolah, tidak boleh menggunakan HP. Mereka tahu akan dampak negative yang ada dalam HP, sehingga mereka membatasi warganya untuk memakai HP.
Maka dari itu, kita harus sadar akan dampak buruk dari penggunaan HP. Selain HP, masyarakat sekarang juga mggunakan sepeda motor dengan boros dan merugikan lingkungan. Di dalam kehidupan sehari-hari banyak yang menggunakan sepeda motor dalam jarak yang seharusnya dapat ditempuh dengan berjalan kaki atau menggunakan sepeda. Namun masyarakat lebih senang menggunakann sepeda motor dengan alas an lebih cepat dan praktis. Padahal alasan tersebut salah besar.
Ketika masyarakat menggunakan sepeda motor, asap yang ditimbulkan juga dapat membuat polusi udara. Bahkan anak di usia dini sudah ada yang menggunakannya. Padahal usia mereka belum cukup untuk memiliki SIM (Surat Ijin Mengemudi), dan tidak salah jika polisi memberi tindakan lansung kepada pengemudi tersebut. Selain itu, rasio kecelakaan lebih di dominasi oleh anak muda daripada dewasa.
Hal itu disebabkan mereka belum bisa mengendarai dengan baik dan benar.
Ketika UU RI mengenai lalu lintas telah diperbarui, maka masyarakat Indonesia juga harus lebih berhati-hati. Karena denda bahkan hukuman yang diberikan cukup berat.
Misalnya dalam penggunaan HP (handphone), masyarakat lebih memilih HP yang model dan harganya lebih mahal. Mereka tidak mau menggunakan HP yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Bahkan generasi muda sekarang yang masih duduk di bangku sekolah dasar, banyak yang menggunakan HP mahal dan selalu update dengan model-model HP terbaru. Padahal mereka belum begitu memahami mengenai kesesuaian dan kegunaan HP tersebut di dalam hidup mereka. Justru ketidak mengertian mereka itu, dapat digunakan dalam hal yang negatif. Sehingga dapat merugikan diri sendiri bahkan orang lain.
Hal diatas sangat berbeda dengan kehidupan di zaman sebelumnya. Masyarakat masih belum begitu mengerti mengenai alat-alat elektronik. Kegunaan HP yang terlalu sering, itu sangat merugikan. Ketika mata kita terus menatap layar HP, itu dapat menyebabkan sakit mata. Sama halnya ketika mata kita yang terlalu sering melihat layer komputer. Selain itu, bagi orang yang suka telepon menggunakan HP, itu juga dapat membuat telinga kita sakit karena efek yang ditimbulkan oleh radiasi HP. Sehingga bagi miss ring-ring dianjurkan untuk memakai handsfree ketika telepon.
Penggunaan HP di Indonesia ini sudah melewati batas. Di Malaysia bahkan Cina, penggunaan HP sudah di batasi. Bagi anak yang bersekolah, tidak boleh menggunakan HP. Mereka tahu akan dampak negative yang ada dalam HP, sehingga mereka membatasi warganya untuk memakai HP.
Maka dari itu, kita harus sadar akan dampak buruk dari penggunaan HP. Selain HP, masyarakat sekarang juga mggunakan sepeda motor dengan boros dan merugikan lingkungan. Di dalam kehidupan sehari-hari banyak yang menggunakan sepeda motor dalam jarak yang seharusnya dapat ditempuh dengan berjalan kaki atau menggunakan sepeda. Namun masyarakat lebih senang menggunakann sepeda motor dengan alas an lebih cepat dan praktis. Padahal alasan tersebut salah besar.
Ketika masyarakat menggunakan sepeda motor, asap yang ditimbulkan juga dapat membuat polusi udara. Bahkan anak di usia dini sudah ada yang menggunakannya. Padahal usia mereka belum cukup untuk memiliki SIM (Surat Ijin Mengemudi), dan tidak salah jika polisi memberi tindakan lansung kepada pengemudi tersebut. Selain itu, rasio kecelakaan lebih di dominasi oleh anak muda daripada dewasa.
Hal itu disebabkan mereka belum bisa mengendarai dengan baik dan benar.
Ketika UU RI mengenai lalu lintas telah diperbarui, maka masyarakat Indonesia juga harus lebih berhati-hati. Karena denda bahkan hukuman yang diberikan cukup berat.
Energy Star 4.0
Standar pemakaian produk elektronik semakin tinggi setelah Energy Star 4.0 keluar. Komputer terbaru akan menyandang sistem power Energy Star 5.0. Sistem Energy Star 5.0 akan mulai diterapkan pada notebook computer dan desktop awal bulan depan. Monitor dibawah 30 inch sudah dapat menerapkan pada 30 Oktober. Sedangkan 30 sampi 60 inch baru akan diberlakukan pada 30 Januari 2010.
Setiap komputer yang ingin menyandang Energy Star 5.0 harus mampu lulus uji standar baru tersebut. Komputer misalnya harus memiliki sistem Idle, Sleep, Standby, Power supply dan sistem pengaturan power dari listrik yang dipakai.
Komputer misalnya harus masuk ke mode Sleep bila melewati 30 menit tanpa aktifitas, dan 16 menit untuk notebook harus ke posisi stand-by.
Energy Star 5.0 juga mengharuskan konsumsi desktop hanya berkisar 148 sampai 234kWh pertahun atau kurang. Notebook dibatasi sampai 40 - 88.5kWh pertahun atau kurang.
* Category A (All non-category B, C, D, computers and notebooks)—148 kWh desktops/40 kWh notebooks.
* Category B (2 physical cores and 2GB or more system memory)—175 kWh desktops/53 kWh notebooks.
* Category C (More than two physical cores and 2GB or more system memory or a discrete GPU (graphic processing unit)—209 kWh desktops/88.5 kWh notebooks.
* Category D: Four or more physical cores and 4GB or more system memory or a discrete GPU with frame buffer width greater than 128-bit—234 kWh desktops.
Power supply misalnya harus mampu mengkonversi power AC ke DC dalam 85%.
Pemakaian 50% power harus mampu dikonversi sampai 82%
Pemakaian 20% power harus mampu dikonversi sampai 100%
Sehingga energi yang terbuang harus semakin kecil dengan standar Energy Star 5.0.
Setiap komputer yang ingin menyandang Energy Star 5.0 harus mampu lulus uji standar baru tersebut. Komputer misalnya harus memiliki sistem Idle, Sleep, Standby, Power supply dan sistem pengaturan power dari listrik yang dipakai.
Komputer misalnya harus masuk ke mode Sleep bila melewati 30 menit tanpa aktifitas, dan 16 menit untuk notebook harus ke posisi stand-by.
Energy Star 5.0 juga mengharuskan konsumsi desktop hanya berkisar 148 sampai 234kWh pertahun atau kurang. Notebook dibatasi sampai 40 - 88.5kWh pertahun atau kurang.
* Category A (All non-category B, C, D, computers and notebooks)—148 kWh desktops/40 kWh notebooks.
* Category B (2 physical cores and 2GB or more system memory)—175 kWh desktops/53 kWh notebooks.
* Category C (More than two physical cores and 2GB or more system memory or a discrete GPU (graphic processing unit)—209 kWh desktops/88.5 kWh notebooks.
* Category D: Four or more physical cores and 4GB or more system memory or a discrete GPU with frame buffer width greater than 128-bit—234 kWh desktops.
Power supply misalnya harus mampu mengkonversi power AC ke DC dalam 85%.
Pemakaian 50% power harus mampu dikonversi sampai 82%
Pemakaian 20% power harus mampu dikonversi sampai 100%
Sehingga energi yang terbuang harus semakin kecil dengan standar Energy Star 5.0.
keyboard shortcut
Kebanyakan dari kita hanya menggunakan mouse dan step-step yang ada pada komputer secara konvensional, padahal ada beberapa shortcuts yang bisa sangat membantu kita dalam pengoprasian komputer. Berikut ini adalah shortcuts yang umum dan sering dipakai oleh pengguna komputer.
* CTRL+C : Copy.
* CTRL+X : Cut.
* CTRL+V : Paste.
* CTRL+Z : Undo.
* DELETE :Delete.
* SHIFT+DELETE :Menghapus item secara permanen tanpa meletakkannya pada Recycle Bin
* CTRL ketika mengcopy item : melakukan copy pada item tertentu
* CTRL+SHIFT ketika mengeblok item : Membuat shortcut pada item tertentu
* F2 : Memberi nama ulang pada item
* CTRL+RIGHT ARROW :Berpindah kursor ke awal dari kata selanjutnya
* CTRL+LEFT ARROW :Memindah kursur ke awal dari kata sebelumnya
* CTRL+DOWN ARROW :Memindahkan kursor ke awal dari paragraf selanjutnya
* CTRL+UP ARROW Move : Memindahkan kursor ke awal dari paragraf sebelumnya
* ALT+ENTER :Melihat properties untuk item tertentu
* ALT+F4 :Keluar dari item tertentu atau keluar dari program tertentu
* ALT+SPACEBAR :Memperlihatkan System menu for the active window.
* CTRL+ESC : Memperlihatkan Start menu.
* F10 : Memperlihatkan menu bar di program yang aktif.
* F5 :Refresh window yang sedang aktif
* BACKSPACE :Melihat folder satu tingkat diatasnya pada My Computer atau Windows Explorer.
* ESC : Menghentikan suatu task
* SHIFT ketika memasukkan CD ke CD-ROM drive : Mencegah CD terbuka otomatis
* CTRL+C : Copy.
* CTRL+X : Cut.
* CTRL+V : Paste.
* CTRL+Z : Undo.
* DELETE :Delete.
* SHIFT+DELETE :Menghapus item secara permanen tanpa meletakkannya pada Recycle Bin
* CTRL ketika mengcopy item : melakukan copy pada item tertentu
* CTRL+SHIFT ketika mengeblok item : Membuat shortcut pada item tertentu
* F2 : Memberi nama ulang pada item
* CTRL+RIGHT ARROW :Berpindah kursor ke awal dari kata selanjutnya
* CTRL+LEFT ARROW :Memindah kursur ke awal dari kata sebelumnya
* CTRL+DOWN ARROW :Memindahkan kursor ke awal dari paragraf selanjutnya
* CTRL+UP ARROW Move : Memindahkan kursor ke awal dari paragraf sebelumnya
* ALT+ENTER :Melihat properties untuk item tertentu
* ALT+F4 :Keluar dari item tertentu atau keluar dari program tertentu
* ALT+SPACEBAR :Memperlihatkan System menu for the active window.
* CTRL+ESC : Memperlihatkan Start menu.
* F10 : Memperlihatkan menu bar di program yang aktif.
* F5 :Refresh window yang sedang aktif
* BACKSPACE :Melihat folder satu tingkat diatasnya pada My Computer atau Windows Explorer.
* ESC : Menghentikan suatu task
* SHIFT ketika memasukkan CD ke CD-ROM drive : Mencegah CD terbuka otomatis
32 bit dan 64 bit
32-bit dan 64-bit mengacu pada arsitektur processor.
Processor 32-bit artinya register2nya (unit penyimpanan data terkecil di dalamnya) berukuran 32 bit.
Processor 64-bit artinya register2nya berukuran 64 bit.
( Register2 inilah yang digunakan untuk melakukan macam2 operasi. Misalnya c = a + b, maka register "eax" akan me-load nilai dari "a" (di memory), kemudian pada register "eax" ditambahkan nilai dari "b", lalu "eax" ditulis ke memory pada posisi variabel "c" )
Pengaruh ukuran register terhadap kecepatan:
Setiap proses baca/tulis dari memory (disebut dengan load/store) membaca/menulis informasi sebesar ukuran register; maka register 64-bit potensial membaca/menulis memory 2x kecepatan register 32-bit.
Tapi ini teoretis saja, karena kenyataannya prosesor juga menghabiskan waktu untuk melakukan hal-hal lain selain load/store, seperti pemrosesan matematis, vector-processing, dll.
Pengaruh ukuran register terhadap presisi:
Secara simplistik: Makin panjang register, makin banyak angka di-belakang-koma yang bisa dihitung secara akurat.
Sebagai gambaran: Misalkan resolusi bilangan real pada 32-bit adalah 0.0001, maka resolusi bilangan real pada 64-bit bisa mencapai 0.0000001 (jadi jauh lebih presisi).
Pengaruh ukuran register terhadap ukuran memori:
Salah satu dari sekian banyak register adalah "addressing register". Addressing register (atau registers, kalau lebih dari satu) adalah register yang memiliki fungsi 'menunjuk' ke alamat tertentu dalam memory. Jangkauan (range) penunjukan ini disebut dengan istilah memory space.
Pada arsitektur 32-bit, addressing registers mampu 'menunjuk' posisi memory dari 0 s/d 4'294'967'295 (4 GiB - 1). Inilah yang mengakibatkan muncul "batasan 4 GiB" pada sistem berbasis arsitektur 32-bit.
Pada arsitektur 64-bit, addressing registers mampu 'menunjuk' posisi memory dari 0 s/d 18'446'744'073'709'551'615 (16 EiB - 1). Seperti kita lihat, tidak ada lagi 'batasan 4 GiB' pada sistem berbasis arsitektur 64-bit.
Pengaruh ukuran register terhadap dataset:
"Dataset" adalah istilah untuk 'seperangkat data yang di-load ke dalam memory untuk diproses dan (optionally) ditulis kembali ke hard disk'.
Sistem 32-bit terbatas pada dataset sebesar (2^32)-1, atau (4 GiB - 1). Mengingat sebagian memory harus digunakan untuk OS dan program database ybs, maka biasanya dataset nya hanya sebesar 1-2 GiB saja.
Artinya, sebuah database yang berukuran, katakanlah, 20 GiB (tidak asing dalam konteks perusahaan besar), harus diproses 10~20x.
Sistem 64-bit tidak memiliki batasan di atas. Dia dapat me-load dataset sebesar ketersediaan memory. Artinya, database 20 GiB di atas dapat di-load seluruhnya (asal memory mencukupi), diproses dalam sekali jalan saja.
Agar kita dapat memperoleh keunggulan sistem 64-bit, maka baik software dan hardware harus mendukung.
Software 32-bit jalan di hardware 64-bit tidak bisa memanfaatkan kelebihan arsitektur 64-bit. (Software hanya akan menggunakan 32-bit saja dari 64-bit yang tersedia; 32-bit sisanya tidak dikenali) ==> disebut mode 32-bit.
Sebaliknya, software 64-bit tidak bisa jalan di hardware 32-bit karena kebutuhannya akan lebar register 64-bit tidak bisa dipenuhi.
Windows XP 32-bit dan Windows Vista 32-bit adalah 2 sistem operasi yang masih beroperasi di mode 32-bit.
Windows XP 64-bit dan Windows Vista 64-bit adalah 2 sistem operasi yang mampu beroperasi di mode 64-bit.
AMD64 adalah terobosan (breakthrough) AMD dalam dunia processor x86.
Dahulu hingga prosesor Pentium 3, Intel bersikukuh menggunakan hanya arsitektur 32-bit pada processor x86. Intel menghabiskan uang jutaan dollar untuk mengembangkan arsitektur 64-bit yang samasekali baru (artinya: tidak kompatibel dengan dunia x86) dalam bentuk Intel ITANIUM.
AMD kemudian mengembangkan instruction set (dan arsitektur) dari processor x86 yang dibuatnya (AthlonXP) sehingga lahirlah Athlon64: Processor x86 yang memiliki arsitektur 64-bit.
Instruction set yang diperluas ini disebut AMD64 oleh AMD. Intel terpaksa melakukan cross-license, dan menggunakan instruction set tersebut juga (tapi dengan nama EMT64, bukan AMD64. Biasalah, masalah corporate pride...)
Saya tidak yakin dengan Mac OS X.
Tetapi Linux memiliki versi 32-bit dan versi 64-bit.
Contoh, Ubuntu yang ada di ftp://dl2.foss-id.web.id/iso/ubuntu/releases/hardy/
Ada versi AMD64 (64-bit) dan ada versi i386 (32-bit)
Kelebihan dan kekurangan?
Kita sudah melihat kelebihan dari arsitektur 64-bit.
Sekarang kekurangannya:
Banyak Software 32-bit yang tidak bisa jalan di arsitektur 64-bit, khususnya driver.
Mengapa bisa begitu?
Komputer adalah benda yang sangat kompleks. Untuk bisa berguna bagi manusia, komputer perlu melakukan apa yang disebut "Input/Output" (I/O). Contoh I/O adalah kirim/terima data via LAN, kirim gambar ke Monitor via VGA Card, dll.
Nah, semua tindakan I/O membutuhkan buffer. Sebagai contoh, kita kenal "memory VGA" pada VGA Card; itu sebetulnya adalah buffer untuk membantu VGA Card menampilkan gambar di monitor.
Masalahnya, agar I/O bisa berlangsung dengan mulus dan cepat, 'buffer' ini perlu mendapatkan alamat. Dan alamat ini di ambil dari memory space. Hal ini terjadi meskipun komponen pelaksana I/O ini memiliki buffernya sendiri (contoh: VGA Card terbaru dari nVidia / ATI biasanya punya minimal 256 MiB RAM pada card nya). Tetap saja memori pada card tersebut akan dipetakan ke memory space.
Agar tidak bentrok dengan Sistem Operasi, yang biasanya di-load ke dalam memory 'rendah' (Bottom Memory = memory dengan alamat kecil), maka biasanya pemetaan buffer ini dilakukan di memory 'tinggi' (Top Memory = memory dengan alamat besar, atau dihitung mundur dari alamat memori terbesar (2^32)-1)
Catatan: Ini juga alasan yang menyebabkan RAM komputer kalau terpasang 4 GiB hanya akan bisa dipakai Max 3,25 GiB (atau kalau untung 3,5 GiB), ada yang 'hilang' karena 'tertutupi' oleh buffer dari komponen I/O.
Nah, pada arsitektur 64-bit, hal yang sama pun dilakukan: Buffer untuk I/O dipetakan ke Top Memory. Masalahnya, Top Memory pada arsitektur 64-bit jelas terletak pada posisi yang berbeda dengan Top Memory pada arsitektur 32-bit.
Driver adalah korban yang paling jelas; mereka berusaha mengakses Top Memory 32-bit, padahal lokasi buffer tidak di situ. Akibatnya: Crash.
Software2 lain yang juga coba-coba mengakses Top Memory secara langsung akan mengalami crash juga.
Lucunya, banyak game 32-bit yang malah jalan dengan tanpa masalah di sistem 64-bit; hal ini karena mereka tidak berusaha mengakses Top Memory secara langsung, melainkan meminta bantuan Microsoft DirectX Layer untuk mengakses fitur dari sebuah VGA Card.
Processor 32-bit artinya register2nya (unit penyimpanan data terkecil di dalamnya) berukuran 32 bit.
Processor 64-bit artinya register2nya berukuran 64 bit.
( Register2 inilah yang digunakan untuk melakukan macam2 operasi. Misalnya c = a + b, maka register "eax" akan me-load nilai dari "a" (di memory), kemudian pada register "eax" ditambahkan nilai dari "b", lalu "eax" ditulis ke memory pada posisi variabel "c" )
Pengaruh ukuran register terhadap kecepatan:
Setiap proses baca/tulis dari memory (disebut dengan load/store) membaca/menulis informasi sebesar ukuran register; maka register 64-bit potensial membaca/menulis memory 2x kecepatan register 32-bit.
Tapi ini teoretis saja, karena kenyataannya prosesor juga menghabiskan waktu untuk melakukan hal-hal lain selain load/store, seperti pemrosesan matematis, vector-processing, dll.
Pengaruh ukuran register terhadap presisi:
Secara simplistik: Makin panjang register, makin banyak angka di-belakang-koma yang bisa dihitung secara akurat.
Sebagai gambaran: Misalkan resolusi bilangan real pada 32-bit adalah 0.0001, maka resolusi bilangan real pada 64-bit bisa mencapai 0.0000001 (jadi jauh lebih presisi).
Pengaruh ukuran register terhadap ukuran memori:
Salah satu dari sekian banyak register adalah "addressing register". Addressing register (atau registers, kalau lebih dari satu) adalah register yang memiliki fungsi 'menunjuk' ke alamat tertentu dalam memory. Jangkauan (range) penunjukan ini disebut dengan istilah memory space.
Pada arsitektur 32-bit, addressing registers mampu 'menunjuk' posisi memory dari 0 s/d 4'294'967'295 (4 GiB - 1). Inilah yang mengakibatkan muncul "batasan 4 GiB" pada sistem berbasis arsitektur 32-bit.
Pada arsitektur 64-bit, addressing registers mampu 'menunjuk' posisi memory dari 0 s/d 18'446'744'073'709'551'615 (16 EiB - 1). Seperti kita lihat, tidak ada lagi 'batasan 4 GiB' pada sistem berbasis arsitektur 64-bit.
Pengaruh ukuran register terhadap dataset:
"Dataset" adalah istilah untuk 'seperangkat data yang di-load ke dalam memory untuk diproses dan (optionally) ditulis kembali ke hard disk'.
Sistem 32-bit terbatas pada dataset sebesar (2^32)-1, atau (4 GiB - 1). Mengingat sebagian memory harus digunakan untuk OS dan program database ybs, maka biasanya dataset nya hanya sebesar 1-2 GiB saja.
Artinya, sebuah database yang berukuran, katakanlah, 20 GiB (tidak asing dalam konteks perusahaan besar), harus diproses 10~20x.
Sistem 64-bit tidak memiliki batasan di atas. Dia dapat me-load dataset sebesar ketersediaan memory. Artinya, database 20 GiB di atas dapat di-load seluruhnya (asal memory mencukupi), diproses dalam sekali jalan saja.
Agar kita dapat memperoleh keunggulan sistem 64-bit, maka baik software dan hardware harus mendukung.
Software 32-bit jalan di hardware 64-bit tidak bisa memanfaatkan kelebihan arsitektur 64-bit. (Software hanya akan menggunakan 32-bit saja dari 64-bit yang tersedia; 32-bit sisanya tidak dikenali) ==> disebut mode 32-bit.
Sebaliknya, software 64-bit tidak bisa jalan di hardware 32-bit karena kebutuhannya akan lebar register 64-bit tidak bisa dipenuhi.
Windows XP 32-bit dan Windows Vista 32-bit adalah 2 sistem operasi yang masih beroperasi di mode 32-bit.
Windows XP 64-bit dan Windows Vista 64-bit adalah 2 sistem operasi yang mampu beroperasi di mode 64-bit.
AMD64 adalah terobosan (breakthrough) AMD dalam dunia processor x86.
Dahulu hingga prosesor Pentium 3, Intel bersikukuh menggunakan hanya arsitektur 32-bit pada processor x86. Intel menghabiskan uang jutaan dollar untuk mengembangkan arsitektur 64-bit yang samasekali baru (artinya: tidak kompatibel dengan dunia x86) dalam bentuk Intel ITANIUM.
AMD kemudian mengembangkan instruction set (dan arsitektur) dari processor x86 yang dibuatnya (AthlonXP) sehingga lahirlah Athlon64: Processor x86 yang memiliki arsitektur 64-bit.
Instruction set yang diperluas ini disebut AMD64 oleh AMD. Intel terpaksa melakukan cross-license, dan menggunakan instruction set tersebut juga (tapi dengan nama EMT64, bukan AMD64. Biasalah, masalah corporate pride...)
Saya tidak yakin dengan Mac OS X.
Tetapi Linux memiliki versi 32-bit dan versi 64-bit.
Contoh, Ubuntu yang ada di ftp://dl2.foss-id.web.id/iso/ubuntu/releases/hardy/
Ada versi AMD64 (64-bit) dan ada versi i386 (32-bit)
Kelebihan dan kekurangan?
Kita sudah melihat kelebihan dari arsitektur 64-bit.
Sekarang kekurangannya:
Banyak Software 32-bit yang tidak bisa jalan di arsitektur 64-bit, khususnya driver.
Mengapa bisa begitu?
Komputer adalah benda yang sangat kompleks. Untuk bisa berguna bagi manusia, komputer perlu melakukan apa yang disebut "Input/Output" (I/O). Contoh I/O adalah kirim/terima data via LAN, kirim gambar ke Monitor via VGA Card, dll.
Nah, semua tindakan I/O membutuhkan buffer. Sebagai contoh, kita kenal "memory VGA" pada VGA Card; itu sebetulnya adalah buffer untuk membantu VGA Card menampilkan gambar di monitor.
Masalahnya, agar I/O bisa berlangsung dengan mulus dan cepat, 'buffer' ini perlu mendapatkan alamat. Dan alamat ini di ambil dari memory space. Hal ini terjadi meskipun komponen pelaksana I/O ini memiliki buffernya sendiri (contoh: VGA Card terbaru dari nVidia / ATI biasanya punya minimal 256 MiB RAM pada card nya). Tetap saja memori pada card tersebut akan dipetakan ke memory space.
Agar tidak bentrok dengan Sistem Operasi, yang biasanya di-load ke dalam memory 'rendah' (Bottom Memory = memory dengan alamat kecil), maka biasanya pemetaan buffer ini dilakukan di memory 'tinggi' (Top Memory = memory dengan alamat besar, atau dihitung mundur dari alamat memori terbesar (2^32)-1)
Catatan: Ini juga alasan yang menyebabkan RAM komputer kalau terpasang 4 GiB hanya akan bisa dipakai Max 3,25 GiB (atau kalau untung 3,5 GiB), ada yang 'hilang' karena 'tertutupi' oleh buffer dari komponen I/O.
Nah, pada arsitektur 64-bit, hal yang sama pun dilakukan: Buffer untuk I/O dipetakan ke Top Memory. Masalahnya, Top Memory pada arsitektur 64-bit jelas terletak pada posisi yang berbeda dengan Top Memory pada arsitektur 32-bit.
Driver adalah korban yang paling jelas; mereka berusaha mengakses Top Memory 32-bit, padahal lokasi buffer tidak di situ. Akibatnya: Crash.
Software2 lain yang juga coba-coba mengakses Top Memory secara langsung akan mengalami crash juga.
Lucunya, banyak game 32-bit yang malah jalan dengan tanpa masalah di sistem 64-bit; hal ini karena mereka tidak berusaha mengakses Top Memory secara langsung, melainkan meminta bantuan Microsoft DirectX Layer untuk mengakses fitur dari sebuah VGA Card.
15% Remaja Suka Kirim Video Seksual Via Ponsel
Menurut Pew Internet & American Life Project yang telah mengadakan studi di US selama 3 bulan di tahun ini dan mensurvei 800 remaja dengan rentang usia antara 12 hingga 17. Kesimpulan dari Pew Internet & American Life Project bahwa fakta anak muda menggunakan ponsel mereka untuk mengirim sexual content ke teman lain bukanlah hal yang mengejutkan. Laporan tersebut juga menyebutkan bahwa anak muda sekarang banyak mengalami ketergantungan dengan ponsel, sama seperti orang dewasa, dan sejak itu pulalah ponsel menjadi sarana untuk mengirim pesan atau gambar berbau seksual.
Hanya 4 persen ponsel yang dimiliki remaja diklaim telah mengirimkan foto telanjang si pemilik ponsel ke seseorang, namun 15 persen lainnya telah menerima dalam bentuk gambar atau video dengan kategori sejenis. Alasan mereka mengirim foto bugil justru bermacam-macam, menurut Pew Internet & American Life Project, seperti untuk kekasih mereka, beberapa ke teman atau calon kekasih dan beberapa di luar hubungan dekat.
Pew mencatat bahwa anak muda yang memiliki orang tua yang mengawasi dan suka membuka ponsel anaknya, maka anaknya menjadi kurang suka sexting, namun melakukan pembatasan untuk mengirim pesan umumnya tidak mengatasi masalah tersebut.
Hanya 4 persen ponsel yang dimiliki remaja diklaim telah mengirimkan foto telanjang si pemilik ponsel ke seseorang, namun 15 persen lainnya telah menerima dalam bentuk gambar atau video dengan kategori sejenis. Alasan mereka mengirim foto bugil justru bermacam-macam, menurut Pew Internet & American Life Project, seperti untuk kekasih mereka, beberapa ke teman atau calon kekasih dan beberapa di luar hubungan dekat.
Pew mencatat bahwa anak muda yang memiliki orang tua yang mengawasi dan suka membuka ponsel anaknya, maka anaknya menjadi kurang suka sexting, namun melakukan pembatasan untuk mengirim pesan umumnya tidak mengatasi masalah tersebut.
Langganan:
Postingan (Atom)